SiN Reloaded Guía de armas
Para qué sirve cada arma, qué come y qué cambió Nightdive para Reloaded.
Ritual diseñó SiN para que las armas se sintieran como personajes: Magnum ruidosos, un chaingun goloso, un Pulse Rifle que montas como una caza del tesoro, un Quantum Destabilizer que mata a quien lo sostiene. Reloaded conserva esa plantilla y reescribe las que se sentían a medias. El Deep Dive del desarrollador de Nightdive Xaser (incrustado a mitad de página) dice lo mismo: gunfeel único, el detonador de ballesta, y por qué el ajuste de armas fue el foco. Usa esta página como el manual. Usa el hub de armas cuando necesites un rango por defecto, loadouts cuando un mapa pida un kit, y el combate cuando el problema sea el movimiento y no el calibre.
La munición no es un pozo compartido. Balas de Magnum, cartuchos, balas de fusil, cohetes, celdas, combustible, arpones, dardos y minas compiten por el espacio de los bolsillos de Blade. Los marcadores de punto de interés de Reloaded hacen los alijos más fáciles de ver, pero no imprimen cajas extra. Si un arma está hambrienta, guárdala entre set pieces.
Magnum

Los .45 de firma de Blade siguen siendo la primera respuesta en Freeport. El cambio estrella de Reloaded: los Magnum duales disparan y recargan por separado. Vaciar la pistola izquierda ya no congela la derecha. En el banco, eso significa que puedes mantener una pistola cargada en la línea de cajas mientras la otra cicla. Tiros a cabeza y pecho tumban mercenarios; las extremidades desperdician cilindros. La munición de Magnum es la ronda más reemplazable de la campaña, por eso la lista de armas aparca este par en S.
Escopeta
Los perdigones mandan en atrios de mármol, oficinas de seguridad y cualquier puerta que patees. Espera a que el blanco llene el retículo. Reloaded no reinventa la escopeta tanto como respeta los mapas: Silo y Chem siguen teniendo esquinas estrechas, y la gente de Mancini sigue plantada en ellas. Los cartuchos desaparecen más rápido que las balas de Magnum, así que no vacíes el cargador en un pasillo que podrías haber Magnumado.
Fusil de asalto
El fusil es el adulto de medio alcance. Úsalo en cubiertas, acero de obras y pasillos de SinTEK donde el abanico de la escopeta se vuelve un rumor. Ráfagas si puedes; el full auto se come el pozo de balas compartido que también quiere el chaingun. Las granadas secundarias, cuando las tienes, son para agrupaciones, no para lucirte junto a un bidón.
Chaingun
Mantén el gatillo y la sala se vuelve una línea. El spin-up y el coste de balas son el impuesto. El chaingun es el arma que sacas para pasadas de helicóptero, patios largos y cualquier manada de enemigos que ya te haya visto. No abras cada puerta con él. El pulido misceláneo de armas de Reloaded lo hace seguir más honesto; aun así no inventará munición.
Cohetes
Los impactos directos borran vehículos, torretas y pesados agrupados. El splash borra a Blade si la pared está más cerca que el blanco. El silo rehecho es el mejor argumento del cohete; el rework más estrecho de Chem es el peor. Lleva un puñado, gástalos en set pieces y deja de tratar el lanzador como un fusil.
Pulse Rifle
No empiezas con esta arma. La montas a partir de piezas dispersas por la campaña, que sigue siendo uno de los mejores juguetes de caza de SiN. El cambio de Reloaded es el que importa: el rayo de pulso ahora encadena entre enemigos. Lleva el primer dardo al cuerpo más denso y el escuadrón comparte la descarga. Las celdas son más raras que las balas. Guarda el pulso para mercenarios apiñados y mutantes posteriores, no para escopeteros sueltos que podrías haber Magnumado.
Quantum Destabilizer
El superarma. El rayo parece una respuesta a jefes y experimentos de Area 57. La sobrecarga te mata. Eso no es texto de sabor. Mantén la carga hasta que el tiro esté limpio, dispara y suelta. Si lo mantienes en pánico mientras el Thrall se cierra, Blade muere con su propio juguete. Rango C para el juego general, obligatorio para el último argumento. Mira enemigos antes de gastar las últimas celdas en basura.
Fusil de francotirador
Gargantas, tejados y cualquier mapa que te deje ver a un trooper de cohetes antes de que él te vea a ti. El disparo a cadera es el último recurso. Los marcadores de punto de interés de Reloaded te ayudan a detectar la percha; no hacen que el arma sea buena en una cámara acorazada.
Minas araña
Lanza, luego dirige. Reloaded añade control remoto, lo que convierte un objeto broma en un limpiasalas. Manda una mina a una esquina, a un grupo, bajo una torreta. No la dirijas a tus propias espinillas. El recuento de minas es bajo; un bicho bien conducido gana a tres lanzamientos de pánico.
Ballesta
Los dardos explosivos siempre fueron un gadget. Reloaded añade un conmutador detonador, así que plantas, esperas y revientas cuando la patrulla se apila. Esa es la versión Chem y silo de la paciencia. Los dardos no son cartuchos de escopeta. Si no puedes esperar a la pila, usa un arma que no te lo pida.
Lanzallamas
Nightdive lo hizo pegar mucho más. Los mutantes que trataban el fuego como clima ahora retroceden o caen. El combustible se acaba en un santiamén, así que pintas un carril, no un edificio. Area 57 y cualquier pasillo U4 es país de llama. Los humanos con armas siguen muriendo más rápido a Magnum si no están ya en tu cara.
Speargun
Reloaded por fin hace del speargun una razón para quedarte en el agua en vez de una razón para salir a flote en pánico. Adelanta blancos nadando, sigue moviéndote y guárdalo cuando subas. En tierra es un arpón de malos modales.
Cómo habla la plantilla con el resto del wiki
personajes explica por qué Blade lleva un Magnum y por qué los laboratorios de Elexis siguen inventando carne peor. Loadouts convierte esta lista en cuatro kits: corto alcance del banco, explosivos del silo, energía mutante y conservación. Si un arma sigue sintiéndose mal después de un retoque, probablemente sea la sala, no el rango: mira combate y deja de plantarte en el splash.
Preguntas frecuentes
Respuestas rápidas a las dudas más comunes.
¿Los Magnum duales comparten una recarga en Reloaded?
No. Cada pistola dispara y recarga por separado. Puedes vaciar un cilindro y dejar el otro en la pelea, que es la razón principal de que se sienten en S en la lista de armas.
¿Dónde consigo el Pulse Rifle?
Lo montas a partir de piezas encontradas durante la campaña. Hasta entonces, fusil y Magnum cubren el medio alcance. Una vez construido, el rayo encadenado de Reloaded es la razón de gastar celdas en escuadrones apiñados.
¿El Quantum Destabilizer me matará?
La sobrecarga lo hará. Dispara tiros limpios y suelta la carga. Es una herramienta de jefe, no un spray de pasillo. Emparéjalo con Thrall y experimentos, no con atracadores del banco.
¿Qué retoques de Reloaded cambian de verdad cómo juego?
Magnum independientes, minas araña remotas, detonador de ballesta, pulso encadenado, lanzallamas más fuerte y un speargun que merece la pena bajo el agua. El resto es pulido sobre la plantilla de 1998.
¿Qué debería llevar en la demo de Steam?
¿La munición se comparte entre armas?
No. Magnum, cartuchos, balas, cohetes, celdas, combustible, arpones, dardos y minas son aparte. El chaingun y el fusil de asalto beben ambos balas, así que regar uno deja al otro en seco.