Armes

SiN Reloaded Guide des armes

À quoi sert chaque fusil, ce qu'il mange, et ce que Nightdive a changé pour Reloaded.

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Guide des armes

Ritual a conçu SiN pour que les armes se sentent comme des personnages : Magnums bruyants, un chaingun gourmand, un Pulse Rifle que vous assemblez comme une chasse au trésor, un Quantum Destabilizer qui tuera la personne qui le tient. Reloaded garde ce roster et réécrit celles qui paraissaient inachevées. Le Deep Dive du développeur Nightdive Xaser (intégré au milieu de la page) dit la même chose — gunfeel unique, détonateur d’arbalète, et pourquoi le tuning des armes était le focus. Utilisez cette page comme manuel. Utilisez le hub des armes quand vous avez besoin d’un rang par défaut, les loadouts quand une carte demande un kit, et le guide de combat quand le problème est le mouvement plutôt que le calibre.

Les munitions ne sont pas un pool partagé. Cartouches Magnum, chevrotines, balles de fusil, roquettes, cellules, carburant, harpons, carreaux et mines se disputent tous l’espace dans les poches de Blade. Les marqueurs de points d’intérêt Reloaded rendent les caches plus visibles, mais ils n’impriment pas de caisses extra. Si une arme a faim, holsterez-la entre les set pieces.

Magnum

Vue contraste d'entités des Magnums doubles sur un toit dans SiN Reloaded

Les .45 signature de Blade restent la première réponse à Freeport. Le changement phare Reloaded : les Magnums doubles tirent et rechargent indépendamment. Vider le gauche ne gèle plus le droit. Dans la banque, ça veut dire que vous pouvez garder un pistolet chargé sur la ligne des guichets pendant que l’autre cycle. Tirs tête et poitrine droppent les mercs ; les membres gaspillent des barillets. Les munitions Magnum sont la cartouche la plus remplaçable de la campagne, c’est pourquoi le classement des armes gare cette paire en S.

Fusil à pompe

Les pellets possèdent atriums de marbre, bureaux de sécurité, et toute porte que vous kickez. Attendez que la cible remplisse le réticule. Reloaded ne réinvente pas le fusil à pompe tant qu’il respecte les cartes : Silo et Chem ont encore des coins serrés, et l’équipe de Mancini s’y tient encore. Les chevrotines disparaissent plus vite que les cartouches Magnum, donc ne mag-dumpez pas dans un couloir que vous auriez pu Magnumer.

Fusil d’assaut

Le fusil est l’adulte de mi-portée. Utilisez-le sur ponts, acier de chantier et halls SinTEK où le spread du pompe devient une rumeur. Burst si vous pouvez ; le full auto mange le pool de balles partagé que le chaingun veut aussi. Les grenades secondaires, quand vous en avez, sont pour les amas, pas pour frimer à côté d’un baril.

Chaingun

Tenez la gâchette et la salle devient une ligne. Spin-up et coût en balles sont la taxe. Le chaingun est l’arme que vous sortez pour les runs d’hélico, les longues cours, et tout pack d’ennemis qui vous a déjà vu. N’ouvrez pas chaque porte avec. Le polish d’armes divers Reloaded le fait tracker plus honnêtement ; il n’inventera toujours pas de munitions.

Roquettes

Les hits directs suppriment véhicules, tourelles et heavies groupés. Le splash supprime Blade si le mur est plus proche que la cible. Le silo retravaillé est le meilleur argument de la roquette ; le rework plus serré de Chem est le pire. Portez-en une poignée, dépensez-les sur les set pieces, et arrêtez de traiter le lanceur comme un fusil.

Pulse Rifle

Vous ne commencez pas avec cette arme. Vous l’assemblez à partir de pièces dispersées dans la campagne, ce qui reste l’un des meilleurs jouets scavenger de SiN. Le changement Reloaded est celui qui compte : la foudre Pulse enchaîne maintenant entre ennemis. Menez le premier éclair dans le corps le plus dense et l’escouade partage le choc. Les cellules sont plus rares que les balles. Gardez le Pulse pour les mercs packés et les mutants plus tardifs, pas pour les shotgunners isolés que vous auriez pu Magnumer.

Quantum Destabilizer

La superarme. Le rayon a l’air d’une réponse aux bosses et aux expériences d’Area 57. La surcharge vous tue. Ce n’est pas du flavor text. Tenez la charge jusqu’à ce que le tir soit propre, tirez, et lâchez. Si vous maintenez en panique pendant que Thrall se ferme, Blade meurt de son propre jouet. Rang C pour le jeu général, obligatoire pour le dernier argument. Voir ennemis avant de dépenser les dernières cellules sur du trash.

Fusil de sniper

Gorges, toits, et toute carte qui vous laisse voir un rocket trooper avant qu’il vous voie. Le hip-fire est un dernier recours. Les marqueurs de points d’intérêt Reloaded vous aident à repérer le perch ; ils ne rendent pas l’arme bonne dans un coffre de banque.

Spider Mines

Lancez, puis dirigez. Reloaded ajoute le contrôle distant, ce qui transforme un item farce en nettoyeur de salles. Envoyez une mine autour d’un coin, dans un cluster, sous une tourelle. Ne la dirigez pas dans vos propres tibias. Le compte de mines est bas ; un insecte bien conduit bat trois jets de panique.

Arbalète

Les carreaux explosifs ont toujours été un gadget. Reloaded ajoute un interrupteur détonateur, donc vous plantez, attendez, et poppez quand la patrouille s’empile. C’est la version patience de Chem et du silo. Les carreaux ne sont pas des chevrotines. Si vous ne pouvez pas attendre le stack, utilisez une arme qui ne vous le demande pas.

Lance-flammes

Nightdive l’a fait frapper bien plus fort. Les mutants qui traitaient le feu comme de la météo reculent ou droppent maintenant. Le carburant s’épuise vite, donc vous peignez une lane, pas un immeuble. Area 57 et tout couloir U4 est pays de flamme. Les humains avec des fusils meurent encore plus vite aux Magnums s’ils ne sont pas déjà dans votre figure.

Speargun

Reloaded fait enfin du speargun une raison de rester dans l’eau au lieu d’une raison de resurfacer en panique. Anticipez les cibles nageantes, restez en mouvement, et holsterez-le quand vous sortez. Sur terre c’est un harpon aux mauvaises manières.

Comment le roster parle au reste du wiki

Personnages explique pourquoi Blade porte un Magnum et pourquoi les labs d’Elexis n’arrêtent pas d’inventer de la pire chair. Les loadouts transforment cette liste en quatre kits : corps-à-corps banque, explosifs silo, énergie mutante et conservation. Si une arme se sent encore fausse après un tweak, c’est probablement la salle, pas le rang — consultez le combat et arrêtez de vous tenir dans le splash.

FAQ

Foire aux questions

Réponses rapides aux questions les plus fréquentes.

Les Magnums doubles partagent-ils un rechargement dans Reloaded ?

Non. Chaque pistolet tire et recharge indépendamment. Vous pouvez vider un barillet et garder l'autre dans le fight, c'est la principale raison pour laquelle ils siègent en S sur le classement des armes.

Où obtenir le Pulse Rifle ?

Vous l'assemblez à partir de pièces trouvées pendant la campagne. En attendant, fusil et Magnum couvrent la mi-portée. Une fois construit, la foudre en chaîne Reloaded est la raison de dépenser des cellules sur des escouades packées.

Le Quantum Destabilizer va-t-il me tuer ?

La surcharge le fera. Tirez des tirs propres et relâchez la charge. C'est un outil de boss, pas un spray de couloir. Associez-le à Thrall et expériences, pas aux braqueurs de banque.

Quels tweaks Reloaded changent vraiment ma façon de jouer ?

Magnums indépendants, Spider Mines distantes, détonateur d'arbalète, Pulse en chaîne, lance-flammes plus fort, et un speargun qui vaut d'être utilisé sous l'eau. Le reste est du polish sur le roster 1998.

Que porter dans la démo Steam ?

Magnum et fusil à pompe, avec le fusil si la carte de démo vous donne de la distance. Les kits complets attendent le lancement ; voir loadouts et le guide de la démo.

Les munitions sont-elles partagées entre les armes ?

Non. Magnum, chevrotines, balles, roquettes, cellules, carburant, harpons, carreaux et mines sont séparés. Le chaingun et le fusil d'assaut boivent tous deux des balles, donc arroser l'un affame l'autre.