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Guide de combat SiN Reloaded

Dégâts localisés, désarmements, pièces d'armure, économie de munitions et buffs d'armes Reloaded.

Dernière mise à jour:

Guide de combat

SiN Reloaded se bat encore comme le FPS 1998 de Ritual, avec un tick rate plus élevé et des buffs d’armes que Nightdive a vraiment livrés. Tête, torse et jambes sont des pools d’armure séparés. Vous pouvez tirer une arme hors des mains d’un merc. Les mutants ne se soucient pas de votre Magnum comme un garde. Le Quantum Destabilizer vous tuera si vous le surchargez. Classements : classement des armes et ennemis. Kits : loadouts. La campagne est en solo. Le PvP en ligne utilise les mêmes armes avec des règles de spawn différentes.

Dégâts localisés et pièces d’armure

Blade porte de l’armure tête, torse et jambes comme pickups séparés. Un casque ne sauve pas votre poitrine. Une plaque de poitrine n’arrête pas un fusil à pompe dans la figure. Ramassez chaque éclat même si le HUD « a l’air bien » — vous êtes peut-être nu de la ceinture vers le bas. Les ennemis fonctionnent de la même façon. Les headshots droppent des mercs qui ont absorbé un chargeur dans le gilet. Les tirs aux jambes stagger. Visez la couture du casque sur les soldats et la chair sur les mutants.

Jetez un œil au HUD après chaque combat. Entrer dans Chem avec un torse plein et zéro casque, c’est comme ça que les snipers vous humilient. La tranche silo de la démo est un endroit bon marché pour regarder les éclats dropper avant le 24 septembre.

Désarmer, piller, recharger

Tirez l’arme, pas seulement l’homme. Une balle de Magnum ou de fusil dans l’arme ou les mains peut faire voler le firearm. Le merc panique ou passe aux poings ; vous Utilisez le corps ou l’arme droppée. C’est la boucle de rechargement de SiN. Utiliser sur un cadavre tire les munitions dans l’arme que vous tenez. Reliez-la — commandes.

Le désarmement est plus faible sur mutants et biomechs. Ne pingez pas une griffe hors d’une horreur U4 ; passez au fusil à pompe, Pulse ou roquettes. Contre les salles humaines, le désarmement est comment vous nourrissez le chaingun.

Mutants contre mercs

Mercs et gardes SinTEK se mettent à couvert, ripostent, lancent des grenades, et meurent aux headshots et désarmements. Magnum et fusil d’assaut sont le défaut. Le fusil de sniper possède les catwalks et les approches de barrage. Le chaingun est pour quand trois d’entre eux partagent une embrasure et que vous pouvez vous offrir la bande.

Mutants (victimes U4, labs plus tardifs à tendance xénomorphe, goliaths de Wages) rushent, absorbent les balles, et punissent le strafe-sur-place. Fusil à pompe, lance-flammes (Reloaded l’a rendu bien plus dur), foudre Pulse et roquettes sont la réponse. Magnumez-les seulement si vous aimez les animations de rechargement. Area 57 et les laboratoires xénomorphes sont l’endroit où le swap de kit doit arriver, sinon vous viderez un fusil dans une éponge.

Biomechs sont de l’armure. Les armes molles rebondissent. Roquettes, grenades chaingun (tir alt) et plasma Pulse existent pour eux. Deux biomechs mini-boss dans les cartes d’usine classiques sont invincibles jusqu’à ce qu’ils commencent à tirer — ne gaspillez pas de cellules sur un réveil scripté.

Buffs d’armes Reloaded à vraiment utiliser

Nightdive n’a pas seulement reskinné l’arsenal :

  • Magnums doubles tirent et chargent indépendamment. Décalez les gâchettes. Vous n’êtes plus coincé dans un long rechargement Gold.
  • Spider Mines peuvent être dirigées à distance. Envoyez-les autour d’un coin au lieu d’espérer que l’IA marche sur un palet.
  • La foudre Pulse Gun enchaîne entre ennemis. Les mutants groupés sont la raison pour laquelle vous avez chassé des pièces sur secrets et embranchements.
  • Le lance-flammes inflige bien plus de dégâts. Labs serrés et fosses mutants sont chez lui.
  • Le speargun est plus efficace sous l’eau. Prenez-le dans le passage ; ne vous noyez pas fièrement avec un fusil.
  • L’arbalète (Wages of SiN) a un interrupteur détonateur. Plantez, cassez la ligne de vue, détonnez. Détails sur Wages of SiN.

Les poings sont un dernier recours. Le fusil à pompe est le balai de salle. Le fusil d’assaut est le défaut de campagne. Le tir alt grenade chaingun est le bouton panique et le tueur de véhicules. Les roquettes sont pour hélicoptères, biomechs et le Thrall — pas un type dans des toilettes. Le zoom sniper (tir alt) est un vrai multiplicateur de dégâts.

Quantum Destabilizer : chargez, ne surchargez pas

Le Quantum Destabilizer charge. Une charge pleine supprime un problème. Une surcharge tue Blade. Il n’y a pas de rustine Reloaded qui a rendu ça mignon. Maintenez en panique dans un placard et l’écran de mort, c’est vous, pas un mutant. Gardez les cellules pour le Thrall, Manero, et les salles que vous ne pouvez pas peek. Vous pouvez finir la campagne sans lui.

Les cartouches de Magnum sont partout si vous Utilisez les cadavres. Roquettes et cellules Pulse ne le sont pas. Les bandes de chaingun disparaissent si vous arrosez un couloir. Pillez chaque corps. Ne mourez pas à un hélicoptère en gardant des roquettes « pour plus tard » avec un Magnum plein.

Véhicules et arènes

Chariot élévateur : un déplaceur, parfois un bélier. Patrouilleur et ATV : tirez depuis eux. Les tourelles d’hélicoptère sont des tests de visée — anticipez. Hélicoptère du barrage : chaingun ou roquettes pendant que vous strafez ce qu’il renvoie.

Thrall : restez en mouvement, videz les armes chères, ne surchargez pas le Quantum. Snipers du domaine : répondez avec le fusil de sniper. Ponts de plateforme pétrolière : un tir scopé chacun, puis montez à bord.

Route : guide de campagne. Première heure : guide de démarrage. Armes d’essai : guide de la démo. Pièces Pulse pendant que vous combattez : secrets et embranchements. Liste des buffs : nouveautés. Personnages : personnages. Always Run off dans Chem : réglages. Index : hub des guides.

Headshots sur les mercs, feu et Pulse sur les mutants, roquettes sur les machines, ne tenez jamais le Quantum jusqu’à ce qu’il hurle. Le reste est de la discipline de loot.

FAQ

Foire aux questions

Réponses rapides aux questions les plus fréquentes.

Comment fonctionnent les dégâts localisés ?

Tête, torse et jambes ont armure et dégâts séparés. Un casque ne sauvera pas votre poitrine. Les headshots droppent les mercs humains bien plus vite que les tirs au gilet.

Comment désarmer un ennemi ?

Tirez l'arme ou les mains jusqu'à ce que le fusil s'envole, puis Utilisez le cadavre ou le firearm droppé. Mutants et biomechs ne peuvent généralement pas être désarmés ainsi.

Que se passe-t-il si je surcharge le Quantum Destabilizer ?

Il tue Blade. Chargez, videz, relâchez. Ne maintenez pas en panique dans un placard. Notes de rang et de munitions : armes.

Comment combattre mutants contre mercs ?

Mercs : Magnum, fusil, sniper, désarmements. Mutants : fusil à pompe, lance-flammes, foudre Pulse, roquettes. Swaptez les kits quand Area 57 et les labs commencent, pas après avoir vidé un fusil.

Quels changements d'armes Reloaded comptent dans un fight ?

Magnums doubles indépendants, Spider Mines dirigeables, foudre Pulse en chaîne, lance-flammes plus dur, speargun sous-marin meilleur, et un détonateur d'arbalète *Wages*. Liste complète sur nouveautés.

Où m'entraîner avant le 24 septembre 2026 ?

La démo Steam vous donne Magnums doubles, sniper, roquettes, HV chaingun et fusil d'assaut dans une tranche façon silo. Reliez Utiliser d'abord sur commandes.